Programación orientada a objetos
La programación orientada a objetos o POO (OOP según sus
siglas en inglés) es un paradigma de programación que usa los objetos en sus
interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Está basado
en varias técnicas, incluyendo herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo,
acoplamiento y encapsulamiento. Su uso se popularizó a principios de la década
de los años 1990. En la actualidad, existe una gran variedad de lenguajes de
programación que soportan la orientación a objetos.
Introducción
Los objetos son entidades que tienen un determinado estado,
comportamiento (método) e identidad:
El estado está compuesto de datos o informaciones; serán uno
o varios atributos a los que se habrán asignado unos valores concretos (datos).
El comportamiento está definido por los métodos o mensajes a
los que sabe responder dicho objeto, es decir, qué operaciones se pueden
realizar con él.
La identidad es una propiedad de un objeto que lo diferencia
del resto; dicho con otras palabras, es su identificador (concepto análogo al
de identificador de una variable o una constante).
Un objeto contiene toda la información que permite definirlo
e identificarlo frente a otros objetos pertenecientes a otras clases e incluso
frente a objetos de una misma clase, al poder tener valores bien diferenciados
en sus atributos. A su vez, los objetos disponen de mecanismos de interacción
llamados métodos, que favorecen la comunicación entre ellos. Esta comunicación
favorece a su vez el cambio de estado en los propios objetos. Esta
característica lleva a tratarlos como unidades indivisibles, en las que no se
separa el estado y el comportamiento.
Los métodos (comportamiento) y atributos (estado) están
estrechamente relacionados por la propiedad de conjunto. Esta propiedad destaca
que una clase requiere de métodos para poder tratar los atributos con los que
cuenta. El programador debe pensar indistintamente en ambos conceptos, sin
separar ni darle mayor importancia a alguno de ellos. Hacerlo podría producir
el hábito erróneo de crear clases contenedoras de información por un lado y
clases con métodos que manejen a las primeras por el otro. De esta manera se
estaría realizando una programación estructurada camuflada en un lenguaje de
programación orientado a objetos.
La POO difiere de la programación estructurada tradicional,
en la que los datos y los procedimientos están separados y sin relación, ya que
lo único que se busca es el procesamiento de unos datos de entrada para obtener
otros de salida. La programación estructurada anima al programador a pensar
sobre todo en términos de procedimientos o funciones, y en segundo lugar en las
estructuras de datos que esos procedimientos manejan. En la programación
estructurada solo se escriben funciones que procesan datos. Los programadores
que emplean Programación Orientada a Objetos, en cambio, primero definen
objetos para luego enviarles mensajes solicitándoles que realicen sus métodos
por sí mismos.
Origen
Los conceptos de la programación orientada a objetos tienen
origen en Simula 67, un lenguaje diseñado para hacer simulaciones, creado por
Ole-Johan Dahl y Kristen Nygaard, del Centro de Cómputo Noruego en Oslo. En
este centro se trabajaba en simulaciones de naves, que fueron confundidas por
la explosión combinatoria de cómo las diversas cualidades de diferentes naves
podían afectar unas a las otras. La idea surgió al agrupar los diversos tipos
de naves en diversas clases de objetos, siendo responsable cada clase de
objetos de definir sus propios datos y comportamientos. Fueron refinados más
tarde en Smalltalk, desarrollado en Simula en Xerox PARC (cuya primera versión
fue escrita sobre Basic) pero diseñado para ser un sistema completamente
dinámico en el cual los objetos se podrían crear y modificar "sobre la
marcha" (en tiempo de ejecución) en lugar de tener un sistema basado en
programas estáticos.
La programación orientada a objetos se fue convirtiendo en
el estilo de programación dominante a mediados de los años ochenta, en gran
parte debido a la influencia de C++, una extensión del lenguaje de programación
C. Su dominación fue consolidada gracias al auge de las Interfaces gráficas de
usuario, para las cuales la programación orientada a objetos está particularmente
bien adaptada. En este caso, se habla también de programación dirigida por
eventos.
Las características de orientación a objetos fueron
agregadas a muchos lenguajes existentes durante ese tiempo, incluyendo Ada,
BASIC, Lisp mas Pascal, entre otros. La adición de estas características a los
lenguajes que no fueron diseñados inicialmente para ellas condujo a menudo a
problemas de compatibilidad y en la capacidad de mantenimiento del código. Los
lenguajes orientados a objetos "puros", por su parte, carecían de las
características de las cuales muchos programadores habían venido a depender.
Para saltar este obstáculo, se hicieron muchas tentativas para crear nuevos
lenguajes basados en métodos orientados a objetos, pero permitiendo algunas
características imperativas de maneras "seguras". El Eiffel de
Bertrand Meyer fue un temprano y moderadamente acertado lenguaje con esos
objetivos, pero ahora ha sido esencialmente reemplazado por Java, en gran parte
debido a la aparición de Internet y a la implementación de la máquina virtual
de Java en la mayoría de navegadores. PHP en su versión 5 se ha modificado;
soporta una orientación completa a objetos, cumpliendo todas las
características propias de la orientación a objetos.
Conceptos fundamentales
La programación orientada a objetos es una forma de
programar que trata de encontrar una solución a estos problemas. Introduce
nuevos conceptos, que superan y amplían conceptos antiguos ya conocidos. Entre
ellos destacan los siguientes:
Clase
Definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo
de objeto concreto. La instanciación es la lectura de estas definiciones y la
creación de un objeto a partir de ella.
Herencia
(Por ejemplo, herencia de la clase C a la clase D) es la
facilidad mediante la cual la clase D hereda en ella cada uno de los atributos
y operaciones de C, como si esos atributos y operaciones hubiesen sido
definidos por la misma D. Por lo tanto, puede usar los mismos métodos y
variables públicas declaradas en C. Los componentes registrados como
"privados" (private) también se heredan, pero como no pertenecen a la
clase, se mantienen escondidos al programador y sólo pueden ser accedidos a
través de otros métodos públicos. Esto es así para mantener hegemónico el ideal
de POO.
Objeto
Instancia de una clase. Entidad provista de un conjunto de
propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad (métodos),
los mismos que consecuentemente reaccionan a eventos. Se corresponden con los
objetos reales del mundo que nos rodea, o con objetos internos del sistema (del
programa). Es una instancia a una clase.
Método
Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos),
cuya ejecución se desencadena tras la recepción de un "mensaje".
Desde el punto de vista del comportamiento, es lo que el objeto puede hacer. Un
método puede producir un cambio en las propiedades del objeto, o la generación
de un "evento" con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema.
Evento
Es un suceso en el sistema (tal como una interacción del
usuario con la máquina, o un mensaje enviado por un objeto). El sistema maneja
el evento enviando el mensaje adecuado al objeto pertinente. También se puede
definir como evento la reacción que puede desencadenar un objeto; es decir, la
acción que genera.
Atributos
Características que tiene la clase.
Mensaje
Una comunicación dirigida a un objeto, que le ordena que
ejecute uno de sus métodos con ciertos parámetros asociados al evento que lo
generó.
Propiedad o atributo
Contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto (o a
una clase de objetos), que hace los datos visibles desde fuera del objeto y
esto se define como sus características predeterminadas, y cuyo valor puede ser
alterado por la ejecución de algún método.
Estado interno
Es una variable que se declara privada, que puede ser
únicamente accedida y alterada por un método del objeto, y que se utiliza para
indicar distintas situaciones posibles para el objeto (o clase de objetos). No
es visible al programador que maneja una instancia de la clase.
Componentes de un objeto
Atributos, identidad, relaciones y métodos.
Identificación de un objeto
Un objeto se representa por medio de una tabla o entidad que
esté compuesta por sus atributos y funciones correspondientes.
En comparación con un lenguaje imperativo, una
"variable" no es más que un contenedor interno del atributo del
objeto o de un estado interno, así como la "función" es un
procedimiento interno del método del objeto.
Características de la POO
Existe un acuerdo acerca de qué características contempla la
"orientación a objetos". Las características siguientes son las más
importantes:
Abstracción
Denota las características esenciales de un objeto, donde se
capturan sus comportamientos. Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un
"agente" abstracto que puede realizar trabajo, informar y cambiar su
estado, y "comunicarse" con otros objetos en el sistema sin revelar
cómo se implementan estas características. Los procesos, las funciones o los
métodos pueden también ser abstraídos, y, cuando lo están, una variedad de
técnicas son requeridas para ampliar una abstracción. El proceso de abstracción
permite seleccionar las características relevantes dentro de un conjunto e
identificar comportamientos comunes para definir nuevos tipos de entidades en
el mundo real. La abstracción es clave en el proceso de análisis y diseño
orientado a objetos, ya que mediante ella podemos llegar a armar un conjunto de
clases que permitan modelar la realidad o el problema que se quiere atacar.
Encapsulamiento
Significa reunir todos los elementos que pueden considerarse
pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstracción. Esto permite
aumentar la cohesión de los componentes del sistema. Algunos autores confunden
este concepto con el principio de ocultación, principalmente porque se suelen
emplear conjuntamente.
Modularidad
Se denomina modularidad a la propiedad que permite
subdividir una aplicación en partes más pequeñas (llamadas módulos), cada una
de las cuales debe ser tan independiente como sea posible de la aplicación en
sí y de las restantes partes. Estos módulos se pueden compilar por separado,
pero tienen conexiones con otros módulos. Al igual que la encapsulación, los
lenguajes soportan la modularidad de diversas formas.
Principio de ocultación
Cada objeto está aislado del exterior, es un módulo natural,
y cada tipo de objeto expone una interfaz a otros objetos que especifica cómo
pueden interactuar con los objetos de la clase. El aislamiento protege a las propiedades
de un objeto contra su modificación por quien no tenga derecho a acceder a
ellas; solamente los propios métodos internos del objeto pueden acceder a su
estado. Esto asegura que otros objetos no puedan cambiar el estado interno de
un objeto de manera inesperada, eliminando efectos secundarios e interacciones
inesperadas. Algunos lenguajes relajan esto, permitiendo un acceso directo a
los datos internos del objeto de una manera controlada y limitando el grado de
abstracción. La aplicación entera se reduce a un agregado o rompecabezas de
objetos.
Polimorfismo
Comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos,
pueden compartir el mismo nombre; al llamarlos por ese nombre se utilizará el
comportamiento correspondiente al objeto que se esté usando. O, dicho de otro
modo, las referencias y las colecciones de objetos pueden contener objetos de
diferentes tipos, y la invocación de un comportamiento en una referencia
producirá el comportamiento correcto para el tipo real del objeto referenciado.
Cuando esto ocurre en "tiempo de ejecución", esta última
característica se llama asignación tardía o asignación dinámica. Algunos
lenguajes proporcionan medios más estáticos (en "tiempo de
compilación") de polimorfismo, tales como las plantillas y la sobrecarga
de operadores de C++.
Herencia
Las clases no se encuentran aisladas, sino que se relacionan
entre sí, formando una jerarquía de clasificación. Los objetos heredan las
propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que pertenecen. La
herencia organiza y facilita el polimorfismo y el encapsulamiento, permitiendo
a los objetos ser definidos y creados como tipos especializados de objetos
preexistentes. Estos pueden compartir (y extender) su comportamiento sin tener
que volver a implementarlo. Esto suele hacerse habitualmente agrupando los
objetos en clases y estas en árboles o enrejados que reflejan un comportamiento
común. Cuando un objeto hereda de más de una clase se dice que hay herencia
múltiple; siendo de alta complejidad técnica por lo cual suele recurrirse a la
herencia virtual para evitar la duplicación de datos.
Recolección de basura
La recolección de basura o garbage collection es la técnica
por la cual el entorno de objetos se encarga de destruir automáticamente, y por
tanto desvincular la memoria asociada, los objetos que hayan quedado sin
ninguna referencia a ellos. Esto significa que el programador no debe
preocuparse por la asignación o liberación de memoria, ya que el entorno la
asignará al crear un nuevo objeto y la liberará cuando nadie lo esté usando. En
la mayoría de los lenguajes híbridos que se extendieron para soportar el
Paradigma de Programación Orientada a Objetos como C++ u Object Pascal, esta
característica no existe y la memoria debe desasignarse expresamente.
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